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全能游戏设计师-第348章

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    “目前国内的FPS游戏是《狼魂》、《烈火突击》和《守望先锋》三强并立的局面。从玩法上来说,《狼魂》和《烈火突击》稍微传统一些,《守望先锋》相对算是比较创新的FPS玩法。”

    “在之前,大家都认为《守望先锋》将代表着FPS游戏的发展方向,因为这游戏确实火爆一时,而且还拿到了年度游戏。不过从后面的情况来看,《守望先锋》目前的发展已经趋于稳定,可能不会再有继续提升的空间。”

第639章 《绝地求生:大逃杀》(一更)() 
    体验店里,陈陌还在写设计概念稿。

    对于陈陌而言,FPS游戏的可选项其实挺多的,前世的很多精品FPS游戏都各有其优势。

    不过以陈陌现在的能力和当前这款新游戏的需求来说,可选项并不算多。

    首先,超大型的现代战争题材可以pass掉了,一方面是底蕴不够,能力不足,另一方面是国内的玩家也不太吃这一套。

    这种游戏如果真做出来,那也很可能是以欧美地区为主要市场,在国内和《狼魂》和《烈火突击》比起来真不见得有什么优势。

    其次,虽说是会拿去给部队训练使用,但主要还是要照顾国内玩家的口味,这是一款游戏,而不是给部队的特供现代战争模拟器。

    如果完全为了进行战争模拟的话,那最好的选择肯定是《武装突袭》,但很显然作为一款游戏而言,它所要求的机器配置太高,而且各种操作过于繁琐,无限接近现代战争的真实情况,做出来倒是不见得赔本,但真不见得能火。

    再说,以陈陌目前的能力,做起来也非常吃力。

    而且,给部队使用并不意味着专供特种部队,全国有那么多的普通士兵、警察,特种部队才多少?如果仅仅是为了特种部队开发的话,那就更奢侈了。

    特种部队想要训练的话完全可以用真实场景、真人扮演人质等方式,毕竟特种部队都是精英。VR游戏的话,再真实也不可能比得上真实的训练场景。

    所以,这游戏还是要相对普适性一些。像《狼魂》和《烈火突击》做的供部队使用的玩法,其实也就是特殊地图场景中的突突突而已。

    目前阶段VR平台上的FPS游戏主要还是两方面的作用。

    一方面是培养反应力、意识、团队配合和单兵作战时的战斗技巧,应对多种复杂的战斗。游戏适用的并不仅仅是军人,也有武警、警察等等。

    让警察去学习特种部队才需要去做的高端操作,那对于大部分人来说都用不上。

    另一方面就是给枯燥的训练找点乐趣。VR游戏再怎么真实也不可能取代部队的日常训练,这东西就是起到一种调节作用,也能稍微放松一下身心。

    更何况,VR游戏终归还是游戏,陈陌的首要目标是做一款好的FPS游戏抢占市场,成为部队的VR训练项目这只是第二目标。

    就像帝朝互娱在讨论的时候,最先想的也是如何把游戏做出新意,让玩家们喜欢,而不是怎么更好地满足游委会的要求。

    等陈陌有了丰富的FPS制作经验,而且条件也允许之后,VR平台FPS游戏的终极目标肯定是像《武装突袭》那样的全面现代战争模拟器。

    不过就算真做出来,也不见得有很多人玩,毕竟越贴近现实就越繁琐,越繁琐就越小众。到了那一步,就不是为了盈利做游戏了,而是为了历史地位。

    当然,那都得有个循序渐进的过程,别说是陈陌,现在全世界的游戏设计师也都还没有做到这一步,而且VR平台的技术水平也还没有达到,所以那都是后话了。

    其他类似的单机游戏也是如此,虽然这些游戏在硬核玩家眼中各有各的优势,但对于陈陌而言,最重要的还是突出性价比。

    用最少的资源做出最好的效果,能简化就不用复杂。

    目前对于陈陌而言,有个取巧的选择。

    《绝地求生:大逃杀》。

    之所以说这是个比较取巧的选择,是因为它的玩法虽然和传统的FPS完全不一样,但从制作难度上而言,其实没什么难度。

    作为一款游戏而言,《绝地求生》应该算是非常成功的,不论是在国内还是在国外都有极高的人气,甚至把风潮扩展到了原本根本不怎么玩FPS游戏的玩家群体中。

    在《英雄联盟》已经上线两年多之后,陈陌还没有一款真正能在VR平台上也具备统治力的现象级网游,在这个关键节点推出《绝地求生》,时机正好。

    当然,推出《绝地求生》并不意味着能横扫整个VR平台,也并不意味着能终结掉所有FPS游戏。它本身是一种非常新颖的玩法,但FPS游戏这个品类还有很大的发展空间。

    对于陈陌而言,在《绝地求生》之后还会推出更多内容更加丰富的FPS游戏,只是这些游戏的目的各不相同而已。

    ……

    说到《绝地求生》,这款游戏是完完全全的设计理念的胜利。

    其实《绝地求生》的技术水平并不算特别高,这个游戏机制很多时间远早于《绝地求生》的FPS游戏其实都可以做到,但就是因为设计理念没有达到,所以一直都没有一款游戏能把类似的“大逃杀”模式给做得足够完善。

    从DAYZ到H1Z1,再到《绝地求生》,类似的模式其实处于不断地演化之中。

    在陈陌的前世,DAYZ最早仅仅是基于《武装突袭2》的一个模组,而《武装突袭2》是于2009年发售的一款游戏。

    在《武装突袭2》中,就已经可以实现多名玩家在超广阔地图上的生存和对战,但真正完善这一模式的《绝地求生》却是在2017年才大火起来,这其中整整相隔了八年之久。

    要说技术进步,肯定是有一些的,但远没有达到决定一款游戏生死的地步。

    从2012年DAYZ模组出现,到2015年的H1Z1,再到2017年的《绝地求生》,这个模式一直在不断发展和完善中,而这其中也离不开“绝地求生之父”布兰登的不断努力。

    从某种程度上来说,布兰登也算是当之无愧的最顶尖设计师,因为整个大逃杀的游戏模式是他一手创造并不断完善的。

    当然,“大逃杀游戏”的这个点子最早来源于泥轰的电影《大逃杀》,但毕竟电影和真正的游戏之间还隔着十万八千里,全世界的几十亿人,也就只有布兰登真正地把这个点子变成了现实。

    在陈陌的前世,《绝地求生》从品质上来说当然不能算是最顶尖的FPS游戏,很多FPS硬核玩家可以从很多方面贬低这款游戏。

    但不可否认的一点是,布兰登作为设计师,他的点子是满分。至于游戏做得好不好,那是技术人员的锅,和设计师没什么关系。

    设计师又不可能写个策划案,就把游戏里的BUG和外挂给全干掉。

第640章 更加完善的动作系统(二更)() 
    至于很多人觉得“大逃杀模式”难登大雅之堂、许多FPS大厂不屑于做……显然这也是无稽之谈。

    不仅仅是国内的游戏厂商在争相效仿,国外大厂同样也都在学习大逃杀模式。

    EA的首席执行官Andrew称赞《绝地求生》为业界注入了新鲜血液,对《绝地求生》的研发团队非常赞赏。并且他还表示,未来的《战地》游戏中或许会有类似的大逃杀模式。

    育碧CEO Yves Guillemot在公司财务电话会议上回应相关问题时也表示,目前大逃杀游戏是一种非常有趣的游戏玩法,他们也可能在未来游戏DLC中推出这种模式。

    连这些经典FPS大厂都对《绝地求生》如此重视,也能看出这种模式的空前成功。

    ……

    对于陈陌而言,《绝地求生》是目前性价比最高的一款游戏,尤其是作为一款VR游戏,它的资源量非常可控。

    从游戏机制上来说,《绝地求生》就是由100名玩家空投跳伞到孤岛的每个角落,赤手空拳寻找武器、车辆和物资,并生存到最后。

    《绝地求生》中的枪械很多,有将近三十种,但尚在陈陌的可接受范围之内。

    至于各种道具、载具,在很多FPS游戏中其实也都已经做过很多了,无非是多一些花样。

    最大的难点在于整个地图的复现。

    不同于《英雄联盟》,《绝地求生》的地图可不是能够死记硬背记住的。整个地图大小是64平方公里,地图中又有着各种复杂的地形和建筑,可以说绝大多数工作量都在这张地图上。

    好在陈陌前世在玩这款游戏的时候也专门找过一些资料,一些诸如svsvr的网站上也有整个地图的全貌,利用记忆回放药水应该能还原得差不多。

    就算有一些偏差也没关系,陈陌现在完全可以靠自己的关卡能力去补全。

    当然,就算完全记不起来也没关系,关卡设计这种东西是可以靠时间磨出来的,在设计思路和基础规则已经非常明确的前提下,无非就是地形怎么划分、房子怎么摆、资源怎么刷的问题。

    其次是关于游戏的一些基础设定。

    在动作方面,《绝地求生》带有一定的生存性质,所以动作必然比传统的FPS游戏要丰富一些,甚至包括左右偏头、翻墙等动作。

    对于VR游戏而言,陈陌考虑加入更多动作,让玩家的体验更加接近真实情况。

    一方面是加入“寻找掩体”的操作,此时玩家将背靠并紧贴掩体,并且可以随时探出掩体进行射击,射击完成后自动回到“紧靠掩体”状态。

    (在GTA5和《神秘海域》中都有类似的操作模式。)

    另一方面是加入“盲射”的操作。当玩家躲在掩体后且不愿意露头进行精确射击时,可以使用盲射,即把枪支伸到掩体外进行射击。当然,在这种情况下射击的准确度会大幅下降。

    此外,还可以加入“枪托攻击”的操作,当玩家和敌人的距离非常接近时,可以使用枪托敲击敌人,对敌人造成一个比较短暂的硬直效果和少量伤害。

    在移动方面,进一步加强“攀爬系统”,允许玩家爬上一些陡坡或者房屋的墙壁。但攀爬系统过程中玩家将全程处于收枪状态,而且坠落时会按照高度受到坠落伤害。攀爬时还会有体力限制,一旦体力耗尽则会跌落。

    而且,并不是所有地方都能爬,只有一些土质相对松软的山坡和存在攀爬着力点的房屋墙壁才能爬。

    显然,这种攀爬系统是为了让玩家可以选择更多路线,是一种高风险、高收益的行为。

    此外,玩家将获得更多战术动作,比如翻滚、飞扑等等,这些操作同样会消耗玩家的体力系统,而且有一定的内置CD,只能在关键时刻使用。

    这些动作可以搭配物理引擎生效,例如玩家被破片手榴弹的爆炸弹飞,或者从高处摔落时,可以通过执行翻滚动作来规避一定的坠落伤害,同时调整自身位置。

    从行驶的载具中跳下时翻滚也可以规避一定的伤害,但如果速度太快的话还是会挂掉的。

    此外,游戏中也会沿用一些经典设定,比如玩家采用不同姿势(站、蹲、趴)时枪支后坐力不同,子弹飞行会有下坠等等。

    归根到底,改动的目的主要是两个。

    一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有
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