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归根到底,改动的目的主要是两个。
一是让游戏中的战局情况更加复杂,让那些喜欢动脑子的玩家有更多获胜的策略;另外则是让整个游戏更加贴近于真实的战斗,至少在敌人先发现你的时候,还可以通过翻滚找掩体伺机反击。
而在审核方面,其实也没有什么大问题。
且不说平行世界和前世的政策各方面都不同,各项审查要更加宽松,陈陌又是荣誉委员,连《虐杀原形》都过审了,更何况《绝地求生》;另一方面,就算卡审核,无非也就是换个包装而已,把故事背景改为模拟军事训练,顺便在开局的时候说明一下游戏里都是虚拟的并不会死人就行了。
实在不行还可以在游戏里拉个横幅,写上“努力训练、保家卫国、力争上游、不断进取”之类的标语,想怎么包就怎么包,反正突出一个正能量……
当然,陈陌也没必要故意去趟雷,《绝地求生》的故事背景仍旧是设立在一座孤岛上,而各种角色模型也是有全世界各种族、各地区的人物特征,尽最大的可能淡化这款游戏的背景。
……
很快,游戏的设计概念稿写好了,例行的开会讲解环节。
看得出来,在场的所有人都非常期待,毕竟这是陈陌在新年要做的第一款游戏,谁都猜不到陈陌到底要做什么。
按照绝大多数人的猜测,陈陌应该会延续《黑暗之魂》和《超级马里奥•奥德赛》的思路,以更加大场面的经典之作为主。毕竟刚拿到TGN的年度游戏,现在陈陌的征程是星辰大海,赚钱已经是次要目标了。
陈陌微笑着看着大家,此时投影屏幕上还没有显示出概念稿:“接下来我们的主要研发任务是,《绝地求生》。”
在场的众人一愣。
钱鲲弱弱地问道:“呃,店长,《掘地求升》……我们不是已经做过了吗?要出续作?”
第641章 吃鸡的魅力(三更)()
也不怪大家理解错了,毕竟《掘地求升》这个名字实在是太令人印象深刻了,别说工作组的这些人,绝大多数玩家和主播听到这个名字也得一哆嗦。
陈陌笑了笑:“不不不,这是另一款游戏,跟那个抡大锤的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”
看到投影屏幕上的概念稿标题,众人这才恍然大悟。
哦,是这个“绝地求生”啊!
再看游戏的基础概念,倒是挺符合“绝地求生”这个名字的,100人降落到一座荒岛上,只能有一个人活到最后,确实是“绝地”。
陈陌开始讲解游戏的一些基本概念和设定。
游戏的核心乐趣。
地图机制。
角色动作。
枪支系统与配件。
道具系统与刷新机制。
载具相关内容。
……
《绝地求生》的游戏模式并不复杂,虽然具体到一些细节设定上比较繁杂,但基础设定很好理解。
简而言之,就是把100个玩家扔到孤岛上,自行搜索物资,互相残杀至只剩一人。同时为了控制游戏时间、驱使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。
至于其他的,就全都是为了游戏更加丰富、更加好玩所加入的细节设定。
讲完之后,陈陌看了看众人:“怎么样,都明白了吧?”
没什么人提出疑问,因为陈陌讲得很明白,游戏的机制也根本不难理解。
或许唯一的疑问是……就这样?
显然,这和很多人心目中那种开创新的大作有些相去甚远,没有《黑暗之魂》刚拿出来的时候那种震撼。
只从设计概念稿上看的话,《绝地求生》这款游戏只是在玩法上有所创新,其他方面真没什么特别值得称道的。
就算是用上盘古引擎……但这毕竟是热兵器战斗,主要的杀伤来自于子弹,展现效果也不会像《黑暗之魂》那么突出。
可能……因为是今年的第一个项目,所以先做个简单项目练练手吧?
很多人都是这样的想法。
陈陌笑了笑:“好,既然没问题,散会。”
……
很多人在刚开始接触到《绝地求生》的游戏理念时,都会多少有一些轻视,原因很简单,因为这游戏的玩法看起来并不酷炫。
显然,工作组的很多人也有这种疑虑。
地图、枪械、载具、配件、道具、动作等等方面,其实在其他大型FPS游戏中多多少少都有,谈不上有什么太大的创新。
唯一值得吹一吹的就是这个养蛊一样的游戏模式,但玩家们真的会接受么?还是要存疑。
其实在平行世界的国外,曾经也有过一些生存类游戏,比如前两年曾经出现过一款叫做《丧尸之围》的生存类游戏,玩家扮演一名末世中的士兵,需要在根据地抵御丧尸的进攻,同时不断地搜刮物资存活下去。
确实取得了一定的反响,销量也还不错,但远没有达到“大火”的地步。
而陈陌显然不是那种小富即安的性格,他即使是做手游,肯定也是要奔着畅销榜第一去的。
《绝地求生》看起来就像是一款混杂着生存元素的FPS游戏,仅凭着一个点子,能胜过那些传统的FPS游戏吗?
陈陌的答案是,能。
很多人在分析《绝地求生》这款游戏的时候,往往喜欢把问题看得简单:“无非就是一个点子而已!”
可事实上,MOBA也是一个点子,大型MMORPG也是一个点子,绝大多数经典游戏的雏形都是一个点子。
关键是你能不能把这个点子完善成一个丰富的游戏,能不能让这个点子迎合绝大多数玩家的喜好。
如果以大众的口味而言,《绝地求生》优于市面上的一切FPS游戏(仅指游戏的好玩程度),这并不是一种偶然,而是游戏理念指导下的必然结果。
《绝地求生》的魔力主要在于五个方面。
第一是强随机性和始终保持的新鲜感。
第二是操作的可成长性。
第三是松弛有度的游戏节奏。
第四是强度适中的团队合作,对队友容错率高。
第五是丰富的爽点和刺激点。
把这五点优点单独拿出来,和市面上的其他FPS游戏比较一下,就可以很明确地看出吃鸡这款游戏到底牛逼在哪。
假如以《绝地求生》的评分作为100分的话,能够以此对其他的竞品游戏作出打分。
传统的FPS游戏(对战类):50 100 30 70 70
FPS游戏(单机类):30 100 100 … 100
《守望先锋》:60 80 30 30 80
《英雄联盟》:100 100 100 80 100
当然,并不是说《绝地求生》秒杀这些游戏,其他游戏有自己的优点,并没有纳入评价范围。
只是说在这五点上面,《绝地求生》有着非常明确的优势。
在强随机性和新鲜感方面,这是保证游戏寿命的根源所在,简单来说,《绝地求生》和《英雄联盟》类似,都是每开一局都会获得全新体验的游戏。
单机类FPS游戏各项指标都很好,但唯独这一点上,不能为玩家提供强随机性的游戏体验,就算再好玩,打通的次数多了也会觉得枯燥。
而传统的FPS对战游戏,战斗往往爆发在几个关键地点,打的多了会觉得有种似曾相识之感。
《守望先锋》虽然可以换英雄来冲淡这种感觉,但交战地点上的既视感仍旧是无法解决的问题。
比如推车图,每逢拐角必打一波,再加上阵容僵化的问题,可能打了十几盘,给人的感觉都非常类似,对于下一盘的期待感也就会大幅下降。
而这正是《绝地求生》的一大杀手锏,因为地图够大、飞机航线不同、毒圈不同、飞某个区域的人数不同、捡到的东西不同,所以玩家们始终都能获得不同的游戏体验。
至于操作的可成长性,则是指玩家能否通过重复训练来不断地提升自己的水平。
这点是FPS游戏的传统优势,不用多说。唯一值得一提的是,因为《守望先锋》中存在严重的阵容克制关系,有时候练枪法也并不一定就能赢,所以扣分了。
第642章 人工智能执法者?(四更)()
松弛有度的游戏节奏,这是《绝地求生》能够从所有FPS游戏中脱颖而出的最关键要素。
传统的FPS对战游戏和《守望先锋》所面临的最大问题,就是累。
随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战斗。
《守望先锋》中玩家虽然不一定会被秒,但也要始终保持精神高度集中,76号除了在突突突就是在跑去突突突的路上。
而《绝地求生》则不同,搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家的精神是非常放松的,这样的一张一弛,让玩家更不容易疲劳。
也正是因为这个原因让《绝地求生》成为了直播效果最好的游戏之一。主播在搜东西、跑路的时候有更多时间和观众们聊天扯皮,而不像一些其他的FPS游戏,主播一打起来就什么骚话都顾不上说了。
强度适中的团队合作,则是指个人在战斗中发挥的作用。
也就是说,个人和团队要有一个良好的平衡,团队应该为个人提供便利,而个人不能被团队拖累,反而可以依靠强大的个人能力带领团队走向胜利,这才是良好的关系。
而《守望先锋》之所以对个人不友好,就是因为团队的作用完全碾压个人。
在传统FPS游戏中,你枪法好可以一打五。
在《英雄联盟》中,你技术好、滚雪球之后可以一打五。
唯独在《守望先锋》中,你在任何情况下都不能一打五,除非对面是五个弱智。
团队的作用越重要,玩家对队友的容忍度就越低,就像《守望先锋》中一旦被双飞打得抱头鼠窜,所有人的第一反应都是立刻喷队里的76 。
而在传统FPS中,队友虽然也比较重要,但不至于少个人就完全没法打。
在《绝地求生》中,对于队友的要求更是大大下降,带人从未变得如此简单。《英雄联盟》里带个菜鸟还有可能送人头太多把对面送起来,而在《绝地求生》中只要这个菜鸟老老实实跟在你屁股后边,避开人多的区域,苟活一段时间是不成问题的。
概括地说,守望先锋是个傻逼一多就没法玩的游戏,而吃鸡却是傻逼越多越好玩的游戏。
所以,《绝地求生》的游戏氛围是相对比较好的,游戏中的戾气也没那么多,埋怨队友的情况也基本没有。因为就算队友落地成盒,你也可以自己孤独吃鸡。
至于丰富的刺激点和爽点,则是指相比于其他游戏,《绝地求生》有更多让玩家爽的地方。
捡到好道具、活得时间久、找到合适的载具、打死了人、成功进圈、捡到空投、帮助队友、成功吃鸡……
全都是爽点。
爽点伴随着游戏的始终,光是捡到一把满配SCAR的过程都够玩家小爽个四五次了。
至于吃一次鸡,更是可以让绝大多数新手玩家都爽上三四天。
除此之外,还有很重要的一点,就是《绝地求生》很好地平